Théorie des Déplacements

Auteur : Guzmud


Voici une Théorie un peu fumeuse, mal expliquée et encore moins bien présentée, qui mérite d'être travaillée. La Théorie des Déplacements est assez complexe je l'accorde, mais après tout déterminer la Position d'un Adversaire et prévoir son futur Mouvement, c'est pas mal. Prenons Lost Temple. Imaginons que vous êtes le Joueur rouge, en bas de la Map. Certes pour savoir où est son adversaire, il y a de nombreux moyens : envoyer un pauvre Péon en explorateur, une Chouette de Chasseresse, une Ombre, une Balise …

Mais sans tout ça, en jouant normalement, on peut deviner la position de son adversaire, de sa base comme de ses personnages. Comment ? Simple question de réflexion. On va commencer par un exemple basique. Imaginez un jeu d’échec où vous ne voyez pas votre adversaire. Vous avancez un Pion pour voir, puis vous décidez d’aller dans une seule direction et ne pas vous dispersez. Si vous voyez un Pion adverse, il y a de forte chance que le reste ne soit pas loin. Ou alors qu’il soit là en Sentinelle et que le reste est devant votre côté. Votre réaction peut elle aussi être devinée, tout comme celle de l’Adversaire. Et c’est là-dessus qu’il faut jouer.



L’avantage de Warcraft dans ce cas est la présence de Creeps. Ils servent d’indicateur pour voir les anciens mouvements de l’adversaire, et en déduire sa position actuelle. Un peu comme des traces dans la neige. Néanmoins, c’est à double tranchant car cela ne sert à rien de suivre l’adversaire. Il faut pouvoir deviner où il se trouve rapidement pour agir librement. Aller creeper, faire un expand, préparer une attaque, ou une contre-attaque.

A noter que les Explications à venir sont incomplètes, théoriques, et qu’elles sont modifiables sous plusieurs facteurs, dont :
- l’Adversaire sait où est votre Base.
- technique particulière (rush, trush, harass …), mais dans ce cas il y a de fortes chances que vous rencontriez l’Adversaire assez rapidement.
- le temps (sans blague, les Creeps ont une durée de vie courte, leur disparition, si vous attendez, peut être assez vielle … mais quand il reste les squelettes par terre, vous avez flairez le bon filon).

Pour l’instant, nous allons découvrir la Théorie pas à pas, avec des Exemples. Tout d'abord, la Carte de Lost Temple et quelques Explication. J'ai choisi cette Carte car elle est réversible, et peu importe le point de départ, les exemples fonctionnent. Ensuite, pour les Numéros, ils représentent les Creeps. Néanmoins, ce n'est pas un Ordre particulier, juste une Indication pour se repérer facilement.



Exemple 1 : Premier Sang




Ici vous partez chasser les Creeps au centre de la carte (les Creeps 1 et 2). Et, par exemple, le 2 Rouge est déjà tué (au tout début, vous le voyez juste après avoir tué le 1 Rouge). Statistiquement, l’Adversaire est soit Bleu (plus de chance), soit Vert (quelques chances). Le Violet aurait plutôt tué le 2 Violet ou le 2 Vert. Mais on peut avoir plus de renseignement. La position actuelle des Forces Adverses. Soit elles sont dans la zone bleue, soit dans la Zone verte. Si il n’est pas là, regardez les Creeps morts. Ces facteurs détermineront si l’Adversaire est bleu ou vert. Après à vous de voir si vous tentez une attaque ou pas.

Creeps : Indicateurs


Les Creeps font partis des meilleurs Indicateurs de Warcraft. Avec le bruit ou une unité en retard aussi, sans compter les Ombres, les Chouettes et autres. Les Creeps les plus faibles seront les premières cibles, si vous vous pressez vous aurez le temps de déterminer d’où vient l’Adversaire. Les Cadavres sont un moyen de voir si le Creep est mort depuis longtemps. Il faut faire attention. Par exemple, 1 bleu et 1 vert sont morts. Il y a des Cadavres sur 1 vert. Cela veut dire que l’Adversaire est … bleu. Car c’est le 1 vert qui a été fait en dernier. Ou alors il a commencé par un autre Creep. C’est illogique, et lorsque que quelque chose vous paraît illogique, c’est que l’Adversaire prépare une technique spéciale (trush, mass tower, rush …), donc cette Théorie, du moins cette Partie, ne marche plus.

Exemple 2 : Mine




Ce genre d’Exemple vous arrivera rarement, mais c’est un bon Exemple pour cette Théorie. Vous avez chassé quelques Creeps au milieu, et ainsi récolter des Informations (si vous n’arrivez pas à savoir précisément la Couleur de votre Adversaire, vous pouvez néanmoins éliminer l’une des trois couleurs, gardez donc en tête tout). Vous revenez pour faire votre Mine, assez tôt dans la Partie (le temps est un facteur lourd), mais ils ne sont plus là. Il y a de très, très fortes chances pour que votre Adversaire soit bleu. C’est une chance qu’il ne vous ait pas trouvé. A vous de comparer les Indications pour déterminer la position de l’adversaire. Si il y a encore les Creeps morts par terre, l’Adverse est assez proche (peut-être même au 4 bleu, à vérifier). En tout cas, vous pouvez déterminer sa Position.

Additionnez les Facteurs


Prenons le second Exemple, où votre Mine n’a plus de creep. Si c’est assez tôt dans la partie, il y a de fortes chances que l’Adversaire est fait le ménage sans vous voir, il habite donc à côté (bleu dans ce cas). Mais si ça fait quelques minutes quand même, et que le 1 vert ou le 1 violet a été éliminé parmi les premiers, comme le 2 vert, cela diminue les chances que l’Adversaire soit bleu et augmente le fait qu’il soit violet/vert. Néanmoins, si vous attendez pour voir si les Creeps sont là ou non, l’information est obsolète. Mais si c’est le 1 bleu qui a été éliminé en premier, cela augmente encore plus la probabilité que l’Adversaire soit bleu. Vous commencez à comprendre ?

Exemple 3 : Premier Expand ?




Vous tombez sur un Expand en 3 violet. Il y a de fortes Chances que l’Adversaire soit Violet et que vous soyez aux portes de sa Base. Si il rapplique ilico-presto, ou si il débarque chez vous, vous avez touchez la corde sensible. Sinon, essayez la Croix violette et voyez. Si l’Adversaire n’est pas là, toutes les Chances sont reportés sur le Vert. Pourquoi ? Si vous faites un second Expand facile, il y a plus de chance que ce soit le Vert plutôt que le Bleu qui s’installe ici. Voilà.

Exemple 4 : Second Expand !




Vous allez chasser un Creep à la mine Bleu et tombez sur un Expand sur le 3 bleu. A à peu près 9/10, l’Adversaire est vert. Cela rejoint l’Exemple 3, dans le cas où ce n’est pas un Premier Expand.

Appât du Gain


Sans être réellement négatif, l’Appât du Gain est le facteur unique qui pousse un Joueur à quitter sa Base et chasser, mais aussi faire des Expands. C’est aussi le seul moyen de victoire. Je ne parle pas seulement de l’Or, mais du Gain d’Expérience, d’Objets et de Temps. Vous pouvez faire sortir un Adversaire de sa base pour un de ces Besoins, et vous pouvez aussi déterminer son activité. En début de partie, c’est un Gain facile qui l’attire, celui des Creeps, qui offre de l’Expérience et de l’Or. Ensuite il se tournera vers un Expand, assez tôt peut-être, gain de l’Or uniquement, et à long terme. Il faut arriver à subvenir à ses propres besoins tout en limitant les Gains adverses. Le plus dur reste le Gain de Temps. A vous de voir.

Exemple 5 : un Creep 4




Un Creep 4 est souvent un bon Creep qui apporte pas mal. Si par malheur, le votre est déjà fait, il y a de fortes chances pour que l’Adversaire soit violet. Pourquoi ? Regardez le Creep 4 rouge est fait, où allez vous pour en faire un autre. A moins de changer ses Plans, vous irez au Creep 4 bleu. Le plus proche, qui est à gauche de votre base. Et le 4 rouge est à gauche de la Base Violette. Petit à petit vous comprenez la Théorie non ? D’ailleurs si il n’est pas Violet, il est, d’après les probabilités, plus Vert que Bleu. Question de proximité.

Réflexion sur la Chasse


Comme vous l’avez remarqué, les Creeps servent de facteurs assez conséquents. De toute façon, si votre Adversaire ne creep pas, soit c’est illogique et il prépare donc une technique très spéciale, soit il débute. Les Creeps, c’est la Chasse. Et la Chasse, c’est Humain. Vous ne comprenez pas où je veux en venir ? Chasser, c’est logique certes, mais c’est presque instinctif. J’ai pris de la Drogue ? Non. Même sur Warcraft, lorsque avec vos Héros et vos Troupes vous chassez les Creeps, vous allez suivre un schéma logique, dicté plus ou moins par votre Instinct de conservation.

Alors pour faire simple, lorsqu’un Joueur chasse, ou creep, il commencera par faire les plus proches de sa base. Ca semble logique mais cela mérite d’être précisé. Ensuite, que fait-il ? Il y a trois facteurs qui entrent en compte : le niveau de vie de ses gars, sa puissance, la présence d’adversaire. D’ailleurs, cela marche souvent ainsi. Cela répond à trois question, respectivement : est-ce que je vais tenir ? est-ce que je vais réussir à les vaincre ? est-ce que je vais me faire surprendre, et par qui ? Cela marche dans cet Ordre, on vérifier si nos Unités tiendront, si elles affrontent un Ennemi à leur portée, et si quelqu’un ne risque pas de jouer les trouble-fêtes. Il y a comme réponse le Retour dans sa base, ou une mise quelconque en sécurité, l’attente de renforts ou la chasse d’une proie plus faible, mais pour l’Adversaire cela dépend des deux premières réponses. Le joueur risque alors de l’affronter dans un terrain favorable, de fuir, ou de le détourner de sa base. Rappelez-vous toujours cela, c’est un des principes directeurs de la Théorie des Déplacements.

Exemple 6 : Périmètre de Chasse et Sécurité




Nous voici dans la Peau du Joueur Vert. A moins de suivre une Technique particulière, il chassera dans les Périmètres vertes. Il commence au niveau du 1 et 2 vert, puis dans le petit rond, avec le 3 et le 4 vert (à noté que le 3 étant un Expand potentiel, c’est une grosse motivation), et ensuite passera à un plus large périmètre, qui couvre le 5 vert, mais aussi le 4 violet, le 5 violet et une bonne moitié de la Map. A ce moment là, il est même possible qu’il vous attaque.

Néanmoins, si il a besoin de sécurité (réponse à l’une des trois Question, par exemple si il doit faire récupérer ses Unités ou si il a croisé un Adversaire plus fort), il se rendra à l’un des points S. Chacun a ses avantages et ses inconvénients. Le S1 semble le plus logique mais paradoxalement le plus risqué parfois car le Joueur se bloque dans sa base par peur. Le S2 semble une alternative plus soft, surtout sous Tft où il pourrait se trouver une Boutique. Sans fuir dans sa Base, le Joueur a deux choix. La Boutique, S3, qui lui offrira des Soins au cas où (mais aussi des Tps, et même si il n’en achète pas, le Joueur a l’impression d’être en sécurité). Il reste le S4, qui frôle le suicide mais aussi la perfection. Le Joueur peut y rencontrer son Adversaire, mais c’est un lieu où il se soignera rapidement, guère loin de sa base et le chemin entre lui et son Village est sûr. Ce qu’il choisira dépendra de son niveau de Vie, de sa puissance et des Creeps déjà chassés. Ou déjà chassés à sa connaissance.

Une fois la Partie bien avancée


Quand la partie a déjà bien commencé, que la plus part des Creeps ont été vaincus (il ne doit e rester que sur les Mines inutilisée, sur les 5 par exemple), les deux Adversaires arrivent facilement à déterminer la Position de la Base Adverse, ce n’est donc plus l’enjeu. Il faut déterminer la Position des Expands, ce qui est assez facile, mais surtout sa Position actuelle. Il faut à la fois déterminer la Stratégie de l’Adversaire, et ses conséquences, et la sienne. Sans trop se poser de question, si on possède une force de frappe supérieure, on peut directement attaquer la Base adverse. Mais il existe plus subtile. Essentiellement à propos du quand ? Il faut toujours garder l’avantage, l’ascendant. Prendre la direction des Opérations. Si vous pouvez prévoir les Actions de votre Adversaire, et c’est là le but de la Théorie, vous avez le dessus. Sinon vous agissez brutalement ou subissez en croisant les doigts.

Néanmoins, il faut comprendre que l’Adversaire veut lui aussi prendre l’avantage. Soit il attaquera votre base ou un Expand pour vous attirer, dans ce cas jugez bon d’attaquer sa base ou de revenir le détruire, soit il se repliera et se préparera au choc, tactique assez stupide car il vous offre ainsi un Gain de Temps alors que c’est lui qui en désire. Soit il utilisera différentes Manœuvres pour vous faire perdre l’Avantage ou le prendre de force.

Manœuvres et Tactiques


Cette Théorie n’a pas pour but de présenter les différentes Manœuvres et Tactiques, néanmoins il faut s’y arrêter quelques instants. Une fois la partie entamée, il faut rapidement prendre une décision qui déterminera la Victoire ou la Défaite, si ce n’est pas déjà déterminé. Si jusqu’alors l’Adversaire n’a pas fait de faux pas, il faut utiliser les derniers repères qu’il vous reste pour déterminer votre Action. Il faut revenir aux trois Questions.

L’Adversaire est-il en bonne santé ? Si il sort perdant d’un combat, il a de fortes de chance de se replier pour se refaire une Santé. Vous avez l’avantage, l’Adversaire laisse la main. Si il est en bonne Santé, alors il pourra faire évoluer sa tactique. Etes-vous vous-même en bonne Santé ? Oui, alors pas de problème. Non ? Le sait-il ? Si l’Adversaire pense avoir l’avantage à ce niveau là il cherchera la confrontation

L’Adversaire a-t-il une bonne Force de frappe ? Et vous ? L’Adversaire sait-il exactement le niveau de votre force de frappe ? C’est le moment d’avoir un Joker. Si il n’a vu qu’un groupe anémique, il pensera pouvoir prendre l’avantage, alors demandez-vous non seulement le niveau de vos Troupes, mais aussi le Niveau de vos Troupes d’après l’Adversaire. Oui, il faut rentrer dans la tête d’un Adversaire qui tente de rentrer dans la vôtre. Imaginez ce qu’imagine l’Adversaire à propos de vous. Néanmoins, c’est là que se joue la Victoire ou la Défaite finale. Appâtez votre Adversaire, bluffez-le, mais prenez conscience qu’il peut faire de même.

La dernière question, la présence de l’Adversaire, est devenue presque obsolète. L’Adversaire est présent, ou vous pour lui, et soit on le rencontre, soit on l’évite. Ou un subtile mélange des deux. Néanmoins, elle ne l’est pas complètement. Car cette question sous-entend aussi la Position de l’Adversaire. Et toute cette Théorie se base dessus. La Position de l’Adversaire. C’est une clef de la Victoire, comme de la Défait si on rate son coup, mais ce n’est pas là la question. Connaître son Adversaire, autant physiquement que ses déplacements, est majeur. Si vous savez où est votre Adversaire, vous pourrez anticiper ses Mouvement, et obtenir la Victoire. Même si votre Force Armée paraît plus faible au premier coup d’œil. Et ainsi se terminent nos Explications, passons donc à la finalisation de la Théorie.

Théorie des Déplacements




La Théorie des Déplacements, illustrée ici sur la Map Lost Temple, est envisageable sous de nombreux Angles. Elle peut même être adaptée pour d’autres Maps, ou d’autres Jeux, certains principes étant identiques ou similaires. Son but est de savoir où se trouve l’Adversaire, pour en déduire sa tactique et ses futurs Mouvements. Vous pourrez ainsi tout anticiper et accroître vos chances de Victoire. Durant la première partie du Jeu, il faut non seulement comprendre les mouvements des Troupes Adverses mais aussi découvrir la position de ses Bases. Dans la seconde, la Position des Bases sera moins déterminante.

Le Schéma de Chasse

La Chasse, la Chasse aux Creeps ou à l’Adversaire, est la base de Warcraft. De la guerre aussi, et de pas mal de jeux effectivement. Sans pour autant en percer les Buts, la Théorie des Déplacements utilise la Chasse pour repérer l’Adversaire. Si celui-ci ne chasse pas, il prépare un Technique très particulière, comme une Mass Tower.

Une Personne chassera suivant plusieurs Principes. Il se posera les trois Question (voir ci-dessous) mais restera dans un Schéma. Le Schéma permet de déterminer la Position vague de l’Adversaire et de sa Base, tandis que les trois Question affinent le raisonnement et permettent de trouver précisément l’Adversaire. Le Schéma de Chasse a déjà été illustré mais se résume ainsi : une Personne chasse d’abord les petites Proies, et ensuite des plus grandes. Il chasse d’abord à proximité de sa Base, puis s’en éloigne petit à petit. Si il existe un endroit sûr à peu près équivalent à sa Base, il chassera aussi à ses environs. Ainsi vous pouvez déterminer la Zone de Chasse, ou Périmètre de Chasse, de la première partie du Jeu de votre Adversaire. Et cette Zone indiquera aussi la Position probable de sa Base. Voir l’Exemple 6 qui illustre parfaitement le Principe de Périmètre de Chasse.

L’Appât du Gain

Ce qui motive un Adversaire est l’Appât du Gain. Le Gain d’Or, d’Expérience et d’Objets. C’est pour cela qu’il chasse au début. Vous ferez de même, ou non. D’ailleurs, si vous-même utilisez une technique particulière comme le Harass, l’Appât du Gain peut pencher en votre faveur. Plus tard dans la partie, vous aurez recours à l’Appât du Gain pour détourner l’Adversaire ou le bluffez. L’Appât le plus simple est la victoire facile. Laissez une Unité isolée, et si vous ne connaissez pas sa Position actuelle vous en déduirez sa Position future : celle de votre Unité. Vous pouvez aussi l’amener dans un faux-Expand ou une fausse Base, en faisant fuir des unités faibles vers des Mines sans Base. Il s’éloignera de votre Base et de la sienne. C’est parfois vil de manipuler l’Adversaire, mais à défaut de connaître sa Position actuelle, ou d’uniquement la deviner, vous pouvez forcer ses futurs Déplacements.

L’Instinct de Conservation

L’Instinct de Survie, de Conservation, peu importe le nom, c’est la Partie inconscient de l’Adversaire que vous titiller en le forçant à Tp, en attaquant ses Péons, en menaçant sa Base ou ses Expands. L’Instinct de Conservation pousse un Adversaire fatigué et en mauvaise santé à se mettre en Sécurité, les S de l’Exemple 6. Un Adversaire sérieux aura toujours un lieu sûr à proximité, et par défaut sa Base. Tout comme l’Appât du Gain, l’Instinct de Conservation peut forcer la main à un Adversaire. Menacer sa Base peut l’écarter de la vôtre, c’est une tactique connue. Pour peu que la menace soit suffisamment grande, il reviendra. Sinon il se contentera d’écraser tout ce qu’il peut chez vous, avant votre propre retour. Donc c’est à double tranchant, mais cela peut déterminer ses Déplacements futurs.

Les trois Questions

Appât du Gain et Instinct de Conservation sont soumis, comme tout le Jeu, à trois Questions. La première concerne la Santé de ses Unités. Un Héros mal en point, un Armée agonisante, l’Adversaire préféra la mettre en lieu sûr quelques temps. Une bonne santé le mènera, au contraire, à attaquer. Ainsi lors de la Chasse, dès que ses Unités sont défaillantes, elles seront mises en lieu sûr le temps de retrouver des Forces. De plus, il faut aussi déterminer ce que l’Adversaire pense de votre propre Santé. Un Adversaire malin attendra que vous soyez en mauvaise forme, soyez plus malin, faites le croire avec une poignée de mourant pour l’attirer vers une Défaite rapide et douloureuse. Un Adversaire confiant est un Adversaire à moitié vaincu. Sauf si il a raison d’être confiant.

La Seconde question, qui découle de la Première, concerne sa Force de Frappe, sa Puissance. Avant d’attaquer, ou d’entreprendre une Action risquée, une Personne sensée se demande si sa Puissance est suffisante pour battre sa Cible ou survivre à une Attaque adverse. Une Puissance trop petite poussera l’Adversaire à changer de cible, ou à se mettre en lieu sûr en attendant des renforts. Si vous voyez un Adversaire avec peu d’unité, vous pouvez certes le détruire rapidement, mais il fuira aussi rapidement que vous êtes arrivés. Même si ses Unités étaient en bonne santé, un Rocher écrase toujours un Pissenlit. A vous de voir la taille et le Poids du Rocher, et si le Pissenlit n’est pas que la face émergée de l’Iceberg. Il faut aussi se demander ce que pense ou sait l’Adversaire de votre propre Force. Il vous croit faible, donner lui confiance avant de dévoiler toute votre superbe et votre vigueur. Vous êtes réellement faible ? Faites-lui peur en vous prétendant fort, en exécutant des manœuvres pour le détourner ou l’appâter.

La troisième Question est la Présence de l’Autre. Vers la fin de la Partie, elle n’est plus réellement décisive. Mais lorsque les Adversaires ne se sont pas encore vus et chassent, ils redoutent l’arrivée impromptue de l’Autre. Savoir où se trouve l’Autre, ou le croire, est un élément majeur. Vous pouvez ainsi déterminer les Mouvements de l’Autre, si il évite le conflit se sera loin de vous. Vous pouvez interdire une zone, en le forçant à l’éviter lorsqu’il chasse, mais c’est risqué. Prévoir les futurs déplacements d’un Adversaire est assez facile si il préfère vous éviter, vous pouvez même le pousser.

Actions-Réactions

Mais alors, quel rapport entre la Volonté de rester en vie ou de chasser tranquille avec celle des Déplacements. Tout déplacement découle d’une Action, et la rectification du Déplacement découle d’une Réaction. Vous savez que l’Adversaire est dans un certain Périmètre de Chasse, vous désirez le faire partir vers la Gauche ou lui faire peur pour qu’il aille se mettre en sécurité, débarquez sur la Droite. Action : chassez. Réaction : se décaler ou fuir. Votre principe est de déterminer le Mouvement actuel (Action) pour en déduire le Déplacement qui suivra (Réaction), et vous pouvez influencer la Réaction. Voilà le but de la Théorie des Déplacements, comprendre les Mouvements adverses pour les manipuler ou les anticiper.

Additions des Facteurs

L’Adversaire ne laissera jamais un panneau avec des Indications derrière lui. Il laissera des indices, volontairement ou non, essentiellement au début de la Partie, et vous pourrez déterminer la Position de sa Base, de ses possibles Expands, son Mouvement actuel et son But ou sa Tactique. Un Creep tué il y a peu, ou il y a plus longtemps, des traces, des objets oubliés servent pour non seulement suivre l’Adversaire mais savoir où il va. Car c’est bien plus indispensable. Tout l’art consiste à correctement additionner les Indices, et plus le temps passe, plus ils sont imprécis. Néanmoins, dans une tactique rapide, pouvoir déterminer la Base d’un Adversaire après un unique Creep, est plus qu’un simple Cadeau. Il est difficile de présenter une liste concrète des Indices, et de leur addition, mais les quelques Exemples et de l’Expérience suffiront.

Position actuelle, position future

La Théorie des Déplacements est donc fondée sur la Position actuelle d’une Unité, que ce soit une idée de sa Zone de Chasse ou de son Mouvement, et sur la Position future de la même unité, que vous l’ayez influencé ou non. Piéger, bluffer, éviter ou contre-attaquer un Adversaire se révèlera bien plus simple si vous savez ce qu’il essaye de faire, et si vous pouvez manipuler sa réaction, la provoquer ou la prévoir. La Théorie est incomplète, les Exceptions sont nombreuses, et beaucoup de bons Joueurs l’utilisent sans pour autant l’appréhender comme une véritable Théorie. Elle n’apporte pas la Victoire à coup sûr, mais elle offre à n’importe quel Joueur un avantage décisif.


Voilà. Après à vous de voir au final, et de se demander si suivre les Conseils de Guz est vraiment une bonne idée, mais j’espère contribuer un peu à la tactique générale de chacun (ouais, c’est plus si français que ça cette phrase, mais ça pose réellement problème ?).


Guz

Commentaire de lemonhead :Mercredi 22 Août 2007 - 14:15)

lol on aura tout vu ^^
merci pour cet article guz ^^

Commentaire de alexscott :Mercredi 22 Août 2007 - 14:37)

la j'ai pas le temps mais l'intro m'a donne bien envie de lire vite ca :D

Commentaire de Guzmud :Mercredi 22 Août 2007 - 15:31)

ouah putain, je me demandais où il est passé lui :)

Commentaire de violenconjugal :Mercredi 22 Août 2007 - 17:38)

tu joues à warcraft ?
tu mates des replays ?
il y a une part de vérité dans ce que tu dis, mais l'instinct de conservation ....
de plus tu veux connaître la position d'une base adverse ?! scoot avec ton péon, ton paysan, ton aco ou ta goule , ton wisp (ça se fait dés le début), t'es en pleine partie, y'a une boutique gobeline, 50 or, tu les dépenses et tu peux voir des parties de la carte ...
guz, tu as fait un bel article, mais la théorie des déplacements ne remplacera jamais l'expérience acquise en jeu et en matant les replays des copains ou des gosus.
je viens pas pour te critiquer, mais avant de poser un article pour lequel j'en suis sûr tu as pris beaucoup de ton temps, consulté un gars comme lynk ça pourrait t'être très utile et ton article serait beaucoup moins théorique.
je le répète, je viens pas critiquer pour critiquer, mais faire une critique, je l'espère, constructive.

Commentaire de lemonhead :Mercredi 22 Août 2007 - 17:44)

non mais attends, ces théories ne sont pas faites pour être appliquées, ni pour être comprises... c'est de l'art, que dis-je... c'est du GUZ !

XD


Commentaire de gaitir :Mercredi 22 Août 2007 - 17:56)

et donc sa sert a quoi ?

Commentaire de Guzmud :Mercredi 22 Août 2007 - 17:58)

à rien, c'est comme l'art moderne :D

"guz, tu as fait un bel article, mais la théorie des déplacements ne remplacera jamais l'expérience acquise en jeu et en matant les replays des copains ou des gosus."

Mais je suis tout à fait d'accord. L'exemple parfait ? moi :D

Commentaire de alexscott :Mercredi 22 Août 2007 - 18:25)

=)
that's nice

Commentaire de Davfayence :Jeudi 23 Août 2007 - 03:27)

Mdr Guz ^^
Rien comprit comme d'hab lol ( Peut aussi car il est 3h30 du mat... )

Enfin un article encore parfait ^^

Encoreeeeeeeeeeee
et
Plus viteeeeeeeeeeee ^^

Commentaire de Nakuni :Jeudi 23 Août 2007 - 10:58)

J'ai commencé à lire, mais j'ai pas le courage de finir désolé...

Si ça avait été écrit par un gosu ça aurait été plus crédible ;)

Commentaire de Kn1ghtDream :Vendredi 24 Août 2007 - 17:49)

venant d'un pas gosu c'est pas credible donc.... hein nak

Commentaire de Nakuni :Vendredi 24 Août 2007 - 20:48)

bah oui, c'est comme ci j'faisais un guide sur les stratégies d'Urban Terror alors que je joue à l'arache

Commentaire de violenconjugal :Vendredi 24 Août 2007 - 23:28)

tout à fait thierry ....

Commentaire de GOLLUMA :Samedi 25 Août 2007 - 12:11)

se n'est que théorique car chaque personne a ses technique donc boff et certain ne creep pas mais si tu ve faire un algoritme pour la reaction des gens(je sais je regarde trop nembers)je te souhaite du courage

Commentaire de Guzmud :Samedi 25 Août 2007 - 13:02)

c'est le but mon petit, mais comme tu remarques, y a encore du boulot :)

Commentaire de suki33 :Mercredi 29 Août 2007 - 22:43)

pas mal j est pas tous lu parce que c est long mais les trois quarts sont pas mal expliqués et bien illustrées tu devrais faire carriere dans les livres
non s est pour rire ^^
pas mal quand même bravo

Commentaire de Kia :Samedi 01 Septembre 2007 - 17:52)

oula je suis usé mais c'etait passionnant :)

Commentaire de bourvil :Dimanche 02 Septembre 2007 - 22:26)

tu changera jamais mon guzounet ^^
joli article !

Commentaire de bloodteam :Lundi 03 Septembre 2007 - 22:32)

Tu peut faire pareille mais avec stromguarde :D

Commentaire de Guzmud :Mardi 04 Septembre 2007 - 08:31)

avant, on va amélioré la théorie :)

Commentaire de Tetsuoworst :Dimanche 09 Septembre 2007 - 15:41)

"si tu ve faire un algoritme pour la reaction des gens(je sais je regarde trop nembers)je te souhaite du courage"
bah apparement tu ne ragardes pas trop, parce que ça s'écrit numbers ou alors c'est que t'as vraiment rien compris à la série ou encore que t'es très mauvais en anglais xD (numbers=nombres...).

Sinon pour l'article j'ai pas eu le temps de le lire jusqu'au bout mais je trouve ça marrant comme théorie :D

Commentaire de SamouraiKing :Dimanche 21 Octobre 2007 - 22:56)

C'est impressionnant, en tout cas bravo d'avoir pensé à ça

Commentaire de oRzog :Mardi 30 Octobre 2007 - 12:49)

Rien de vaudra l'éxperience et de "l'intelligence de jeu" de toute facon !
enfin gg pour l'article^^

Commentaire de LordZulfura :Mercredi 11 Juin 2008 - 17:50)

En gros c'est de la proportionnalité avec un peu de logique ? :D
Belle article en tous cas ^^

Commentaire de peRf :Mercredi 11 Juin 2008 - 19:37)

Probabilité peut-etre ?

Commentaire de Nakuni :Mercredi 11 Juin 2008 - 19:55)

Et dire que je n'ai jamais trouvé le courage de le lire en entier XD

Commentaire de Tetsuoworst :Mercredi 11 Juin 2008 - 20:43)

je crois bien que tu n'es pas le seul... ^^

Commentaire de LordZulfura :Jeudi 12 Juin 2008 - 22:37)

euh ui exacte peRfecT_daRk666, c'est proBABILITE et non proPORTIONALITE xD

Commentaire de Guzmud :Vendredi 13 Juin 2008 - 08:52)

Oui c'est bien ça Zulfura, des probas et de la logique =) enfin bref comme on l'a déjà dit, ça ne suffit pas, expérience et chance sont des facteurs assez importants in game :)